基于KonvaJS的命令模式圖形編輯撤銷重做實現
構建圖形編輯器時,撤銷(Ctrl+Z)和重做(Ctrl+Y)功能至關重要。本文介紹如何利用命令模式(Command Pattern)和KonvaJS庫實現這一功能,提升用戶體驗和代碼可維護性。
命令模式的必要性
在圖形編輯中,用戶可能頻繁進行添加、移動、刪除等操作。為了支持撤銷和重做,我們需要記錄并管理這些操作。命令模式通過將每個操作封裝成一個對象(命令對象)來實現這一目標,從而簡化操作記錄和管理。
命令類實現
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基礎命令類: 定義一個基礎Command類,包含execute()和undo()方法。
class Command { constructor() { this.execute = () => {}; this.undo = () => {}; } }
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具體命令類: 為每種操作創建具體的命令類,例如繪制矩形、移動圖形、刪除圖形等。以下是一個繪制矩形的命令類示例:
class DrawRectangleCommand extends Command { constructor(layer, rect) { super(); this.layer = layer; this.rect = rect; } execute() { this.layer.add(this.rect); this.layer.draw(); } undo() { this.rect.destroy(); this.layer.draw(); } }
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命令管理器: CommandManager負責管理所有命令,包括記錄、執行、撤銷和重做。
class CommandManager { constructor() { this.undoStack = []; this.redoStack = []; } execute(command) { command.execute(); this.undoStack.push(command); this.redoStack = []; // 執行新命令后,重做棧清空 } undo() { if (this.undoStack.length > 0) { const command = this.undoStack.pop(); command.undo(); this.redoStack.push(command); // 撤銷的命令入重做棧 } } redo() { if (this.redoStack.length > 0) { const command = this.redoStack.pop(); command.execute(); this.undoStack.push(command); // 重做的命令入撤銷棧 } } }
命令類使用
在用戶操作時創建相應的命令對象,并使用CommandManager管理。
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創建并執行命令:
const stage = new Konva.Stage({container: 'container', width: window.innerWidth, height: window.innerHeight}); const layer = new Konva.Layer(); stage.add(layer); const commandManager = new CommandManager(); // 用戶繪制矩形 const rect = new Konva.Rect({x: 10, y: 10, width: 100, height: 50, fill: 'red'}); const command = new DrawRectangleCommand(layer, rect); commandManager.execute(command);
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撤銷和重做: 監聽鍵盤事件,處理Ctrl+Z和Ctrl+Y。
document.addEventListener('keydown', (event) => { if (event.ctrlKey && event.key === 'z') { commandManager.undo(); } else if (event.ctrlKey && event.key === 'y') { commandManager.redo(); } });
通過以上步驟,即可在KonvaJS中實現基于命令模式的撤銷重做功能,使圖形編輯器更強大易用。 記住為其他圖形操作(移動、旋轉、刪除等)創建相應的命令類。 這只是一個基礎框架,可以根據實際需求進行擴展和完善。
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