使用MediaCodec解碼視頻時如何解決長時間播放導致內存溢出的問題?

使用MediaCodec解碼視頻時如何解決長時間播放導致內存溢出的問題?

MediaCodec解碼視頻導致內存溢出及解決方案

本文分析使用MediaCodec解碼播放視頻時,長時間播放后內存溢出導致應用崩潰或重啟的問題,并提出相應的優化策略。

問題背景:視頻播放流程為:調用播放方法后,后臺回調解碼后的幀數據,前端進行處理和渲染。代碼涉及Call.Java(C層通信)、PlayerView.java(自定義播放View)和GLRenderer.java(渲染)。核心問題是長時間播放導致內存持續增長,最終導致應用崩潰。

問題分析:

Call.java使用HashMap和LinkedBlockingQueue存儲解碼幀數據。decodeMap以資源ID為鍵,每個資源對應一個容量為50的隊列。雖然使用了對象池synchronizedPool復用MediaBean對象,但內存問題依然存在。關鍵在于,即使offer方法添加失敗,也僅移除隊列頭部元素,并未真正釋放內存。MediaBean中的bytes和codecdata數組的分配方式也存在問題:useByteBuffer為true時,預分配較大數組可能造成浪費;為false時,直接引用外部數組,如果C層持續創建數組,則可能發生內存泄漏。callback_videodecode和callback_directvideodecode中對packet和codecdata長度的限制(1024*500和600字節)過于粗糙,無法有效防止大數據導致的內存溢出。

PlayerView.java中的DecodeThread負責解碼和渲染。cacheQueue容量為10,緩存解碼失敗的幀數據,但解碼持續失敗會導致隊列溢出。mediaCodecDecode方法中,解碼成功后釋放MediaBean對象,但這并不保證立即回收bytes和codecdata數組占用的內存。DecodeThread線程長時間運行也可能占用大量內存。

GLRenderer.java負責渲染,本身無明顯內存泄漏,但依賴于PlayerView提供的幀數據,PlayerView的內存管理問題會間接影響GLRenderer。

優化方案:

  1. 優化Call.java內存管理: 避免預分配大數組,在MediaBean中使用ByteBuffer,根據實際幀數據大小動態分配內存。移除bytes和codecdata數組的長度限制,根據實際數據大小分配,并采用更精細的內存分配和釋放機制,例如使用更小的緩存隊列或更有效的內存管理策略。

  2. 優化PlayerView.java解碼線程: 監控和控制cacheQueue,避免溢出,考慮使用ArrayBlockingQueue。解碼成功后,顯式釋放MediaBean對象中的ByteBuffer對象。定期檢查和清理解碼隊列,及時釋放不再需要的資源。

  3. 優化DecodeThread循環控制: 計數解碼失敗次數,超過閾值則停止解碼或采取其他錯誤處理機制。

  4. 使用內存分析工具 使用android Studio自帶的內存分析工具或LeakCanary等工具,定位內存泄漏點,進行精準優化。

通過以上優化,可以有效降低內存占用,解決長時間播放視頻導致內存溢出的問題。 優化過程需結合實際情況,逐步測試和調整。

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